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INDICE: it.Of Effects and Shaders
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Il vertexshader viene richiamato per ogni vertice della mesh. Come hai imparato qui, l'input di un vertexshader sono i dati contenuti nel vertice della mesh che ora viene processata:
vs2ps VS( float4 PosO : POSITION, float4 TexCd : TEXCOORD0) { ... }
Per il momento ci interessa il vettore PosO, che è la posizione del vertice in questione. Aggiungeremo un offset alla coordinata x del vertice a seconda della posizione verticale (coordinata y):
PosO.x += sin(PosO.y);
Per controllare la sinusoide aggiungiamo qualche parametro:
PosO.x += sin(PosO.y * Frequency + Phase) * Amplitude;
Quindi il vertexshader con gli input sarà così:
float Frequency = 10; float Phase = 0; float Amplitude = 0.01; vs2ps VS( float4 PosO : POSITION, float4 TexCd : TEXCOORD0) { //dichiara la struttura dell'output vs2ps Out; //offset della coordinata x PosO.x += sin(PosO.y * Frequency + Phase) * Amplitude; //trasforma la posizione Out.Pos = mul(PosO, tWVP); //trasforma le coordinate della texture Out.TexCd = mul(TexCd, tTex); return Out; }
E di conseguenza la patch sarà simile a questa:
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