» チュートリアル エフェクト - Mr. Wiggle
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チュートリアル エフェクト - Mr. Wiggle

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TOC: エフェクトとシェーダー
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Next: 表示するための数式


有名なMrWiggleエフェクトに取り掛かりましょう。これはサイン波によってメッシュを変形させます:

頂点シェーダーはメッシュの頂点ごとに呼ばれます。ここ?で学んだように、頂点シェーダーの入力は今処理されているメッシュの頂点に保存されているデータです:

vs2ps VS(
    float4 PosO  : POSITION,
    float4 TexCd : TEXCOORD0)
{
...
}

現在の頂点の位置であるPosOベクトルに関心を向けて下さい。頂点の垂直位置(y座標)に依存したx座標のオフセットを追加してみます:

PosO.x += sin(PosO.y);

波を制御するためにいくつかのパラメータを追加します:

PosO.x += sin(PosO.y * Frequency + Phase) * Amplitude;

そうすると入力を伴う頂点シェーダーは次の様になります:

float Frequency = 10;
float Phase = 0;
float Amplitude = 0.01;
 
vs2ps VS(
    float4 PosO  : POSITION,
    float4 TexCd : TEXCOORD0)
{
    //declare output struct
    vs2ps Out;
 
    //offset x coordinate
    PosO.x += sin(PosO.y * Frequency + Phase) * Amplitude;
 
    //transform position
    Out.Pos = mul(PosO, tWVP);
 
    //transform texturecoordinates
    Out.TexCd = mul(TexCd, tTex);
 
    return Out;
}

そして、その結果パッチはこの様になります:

mr wiggle patch

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~3d ago

nanotekt: VL.stride yet again ...this time nonphotorealistic https://youtu.be/_aALr2wcj0Y ...wish evvvveryone to be well!

~8d ago

nanotekt: a brief VL.stride study https://youtu.be/B2Nlz5VZ9lM ...and a massive 'thank you' to the devvvvs!

~2d ago

everyoneishappy: @overtones this would require 4D noise, which is possible but not implemented in Fieldtrip

~10d ago

overtones: Hi! SF2D has Time & DomainOffset inputs, but SF3D only DomainOffset. Is there a way to use Time in SF3D or it makes no sense? Thx

~13d ago

joreg: @SabrinaVerhage this could be useful for you next "hacking sex" workshop: https://buttplug.io they have a .NET nuget for use in vvvv!

~21d ago

ravazquez: Happy new year!

~21d ago

sunep: Happy new year everyone!

~25d ago

ggml: confirmed. thanks

~25d ago

david: @ggml fixed. please try again.

~25d ago

joreg: @ggml confirmed. we'll investigate..