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Tutorial Effects - VertexData

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Por supuesto, también puedes definir tu propia vertex data por medio de un patch. Crea un nuevo patch con Mesh join/split y VertexBuffer join/split como este:

Puedes clonar la básica vertex shader desde here.

VertexBuffer (Join)

Usaremos el nodo VertexBuffer join para introducir nuestros propios valores z para la grilla generándolos por medio de Perlin (2d):

Puedes jugar con los inputs del LinearSpreads para alterar el grid..

Si abres un Inspektor y seleccionas el VertexBuffer (EX9.Geometry Join) puedes ver todos los “canales” que pueden pasar los datos de vértice desde el patch al vertex shader:

Para acceder a los datos adicionales en el vertex shader es necesario agregar ese campo de datos y su tipo en los parametros de input del vertex shader. Por ejemplo, las normales y otra (segunda) coordenada de textura quedarían así:

vs2ps VS(
    float4 PosO  : POSITION,
    float3 NormO : NORMAL,
    float4 TexCd : TEXCOORD0,
    float4 TexCd2 : TEXCOORD1)
{
    ...
}

Data de Textura en el Vertex Shader

La mayoría de las tarjetas gráficas tienen acceso a las texturas en el the vertex shader. Esto de hace con la función tex2Dlod:

Para usar la función tex2Dlod necesitas la versión de shader vs_3_0 para poder compilar el vertex shader.

//textura
texture Tex <string uiname="Texture";>;
sampler Samp = sampler_state    //sampler para hacer la búsqueda de la textura
{
    Texture   = (Tex);          //aplica la textura al sampler
    MipFilter = LINEAR;         //ajusta los sampler states
    MinFilter = LINEAR;
    MagFilter = LINEAR;
};
 
//la transformación de textura es marcada con la semántica TEXTUREMATRIX 
//para conseguir transformaciones simétricas
float4x4 tTex: TEXTUREMATRIX <string uiname="Texture Transform";>;
 
//la estructura de la data: "vertexshader to pixelshader"
//usada como data de salida de la función VS
//y como data de entrada en la función PS
struct vs2ps
{
    float4 Pos  : POSITION;
    float2 TexCd : TEXCOORD0;
};
 
float Amount = 0.1;
 
vs2ps VS(
    float4 PosO  : POSITION,
    float4 TexCd : TEXCOORD0)
{
    //declara la estructura de salida
    vs2ps Out;
 
    //recoge el color en la textura
    float4 texColor = tex2Dlod(Samp, TexCd);
 
    //offset de  la coordenada z
    PosO.z += texColor.r * Amount;
 
    //transforma la posición
    Out.Pos = mul(PosO, tWVP);
 
    //transforma las coordenadas de textura
    Out.TexCd = mul(TexCd, tTex);
 
    return Out;
}

El patch es bastante simple:

Arrays

Es también posible pasar arrays directamente desde el patch al shader. Para acceder a los valores del array se puede usar la coordenada de textura, o algún otro valor cambiante:

float Amount = 0.1;
 
#define ArrSize 20
float2 Noise[ArrSize];
 
vs2ps VS(
    float4 PosO  : POSITION,
    float4 TexCd : TEXCOORD0)
{
    //declara la estructura de salida
    vs2ps Out;
 
    //recoge el color en la textura
    float4 texColor = tex2Dlod(Samp, TexCd);
 
    //offset de  la coordenada z
    PosO.z += texColor.r * Amount;
 
    PosO.xy += Noise[TexCd.x * (ArrSize-1)];
 
    //transforma la posición
    Out.Pos = mul(PosO, tWVP);
 
    //transforma las coordenadas de textura
    Out.TexCd = mul(TexCd, tTex);
 
    return Out;
}

Podemos usar el patch de antes:


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