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チュートリア エフェクト - 頂点データ

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もちろんあなたはパッチの中で頂点データを定義することもできます。次の様に、Meshのjoin/splitとVertexBufferのjoin/splitを持つ新しいパッチを作成してください:

ここから基本的な頂点シェーダーをクローンすることができます。

VertexBuffer (Join)

Perlin (2d)によって生成されたグリッドに対するz値を入れるためにVertexBufferのjoinノードを使いましょう:

グリッドの地平線を変更するためにLinearSpreadsの入力を使うことができます。

Inspektorを開いてVertexBuffer (EX9.Geometry Join) を選択すれば、パッチから頂点シェーダーに頂点データ毎に渡すことのできる全ての'チャンネル'を確認することができます。

頂点シェーダーでの追加データにアクセスするために、頂点シェーダーの入力パラメーターにデータフィールドと型を追加する必要があります。例えば、法線と2つめのテクスチャ座標であればこの様になります:

vs2ps VS(
    float4 PosO  : POSITION,
    float3 NormO : NORMAL,
    float4 TexCd : TEXCOORD0,
    float4 TexCd2 : TEXCOORD1)
{
    ...
}

頂点シェーダーでのテクスチャデータ

新しいグラフィックカードの多くは頂点シェーダーでテクスチャにアクセスできます。これはtex2Dlod関数を使ってこの様になります:

tex2Dlod関数を使うために、頂点シェーダーのコンパイルでシェーダープロファイルvs_3_0を使用する必要があります。
//texture
texture Tex <string uiname="Texture";>;
sampler Samp = sampler_state    //sampler for doing the texture-lookup
{
    Texture   = (Tex);          //apply a texture to the sampler
    MipFilter = LINEAR;         //set the sampler states
    MinFilter = LINEAR;
    MagFilter = LINEAR;
};
 
//texture transformation marked with semantic TEXTUREMATRIX 
//to achieve symmetric transformations
float4x4 tTex: TEXTUREMATRIX <string uiname="Texture Transform";>;
 
//the data structure: "vertexshader to pixelshader"
//used as output data of the VS function
//and as input data of the PS function
struct vs2ps
{
    float4 Pos  : POSITION;
    float2 TexCd : TEXCOORD0;
};
 
float Amount = 0.1;
 
vs2ps VS(
    float4 PosO  : POSITION,
    float4 TexCd : TEXCOORD0)
{
    //declare output struct
    vs2ps Out;
 
    //get the color in the texture
    float4 texColor = tex2Dlod(Samp, TexCd);
 
    //offset the z coordinate
    PosO.z += texColor.r * Amount;
 
    //transform position
    Out.Pos = mul(PosO, tWVP);
 
    //transform texturecoordinates
    Out.TexCd = mul(TexCd, tTex);
 
    return Out;
}

パッチはずいぶんシンプルになりました:

配列

パッチからシェーダーに直接的に配列を渡すこともできます。配列の値にアクセスするためにテクスチャ座標、またはいくつかの変数を使うことができます:

float Amount = 0.1;
 
#define ArrSize 20
float2 Noise[ArrSize];
 
vs2ps VS(
    float4 PosO  : POSITION,
    float4 TexCd : TEXCOORD0)
{
    //declare output struct
    vs2ps Out;
 
    //get the color in the texture
    float4 texColor = tex2Dlod(Samp, TexCd);
 
    //offset the z coordinate
    PosO.z += texColor.r * Amount;
 
    PosO.xy += Noise[TexCd.x * (ArrSize-1)];
 
    //transform position
    Out.Pos = mul(PosO, tWVP);
 
    //transform texturecoordinates
    Out.TexCd = mul(TexCd, tTex);
 
    return Out;
}

前のパッチを使用することができます:


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~10h ago

guest: alas yeah, it's super slow dl-ing from the installer, here in CA

~11h ago

joreg: @soundreactor: we're not aware of any.

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soundreactor: is there speed throttling for downloads? i only get 46kb/s TX,USA

~15h ago

bauhausorbits: Hey in case you are thinking about joining tomorrow’s c# in gamma workshop, you may pm me to take over my place :)

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ravazquez: Just your regular hungarian folk dance shellsort: https://youtu.be/CmPA7zE8mx0

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joreg: Reminder: This thursday in #berlin: free introductory workshop to the all new #vvvv gamma: https://nodeforum.org/announcements/series-of-free-2h-introduction-workshop-to-vvvv-gamma/ #visualprogramming

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evvvvil: My refracted brutalism shader... Sucking sweet refracted milk off the tits of schlick fresneled reflections. https://www.shadertoy.com/view/wt33RN

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io: @sinao build the cube in a 3d editor soft such as Blender and do the UV mapping there

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sinao: How to apply texture only on one of a cube?