» it.Tutorial Effects - Passaggi Multipli
This site relies heavily on Javascript. You should enable it if you want the full experience. Learn more.

it.Tutorial Effects - Passaggi Multipli

English | Mandarin | Japanese

INDICE: it.Of Effects and Shaders
Precedente: Textures Multiple
Prossimo: Vertexshader, i Preparativi


Mentre gli effetti possono avere più passaggi per ogni tecnica come sottolineato in it.EX9 Effect File, in vvvv non è possibile usare il color restituito dal passaggio 1 nel passaggio 2. Per questo tipo di effetti multipassaggio è necessario passare attraverso un nodo Renderer (EX9), connettere il suo output al nodo DXTexture (EX9.Texture), così che si possa usare come una texture, e quindi connettersi ad un altro nodo effetto.

Catena di Effetti

Come promesso in Pixels Adiacenti qui verrà spiegato come concatenare le sfocature orizzontali e verticali per ottenere una morbida sfumatura in entrambe le direzioni.

L'output del renderer Pass1 diventa una texture la cui risoluzione è impostata per essere uguale a quella dell'immagine originale. Questa texture viene quindi usata come input per l'effetto sfocatura verticale in Pass2. In questo modo si può concatenare qualsiasi numero di effetti (hardware in dotazione permettendo).

Feedback

Facendo così è possibile generare effetti che ri-acquisiscono il loro output come un input texture, generando così un feedback.

Un esempio potrebbe essere Cellular Automata, e tra i più popolari John Horton Conway's "Game of Life".

Più che di un gioco si tratta di una simulazione basata su una griglia di celle (proprio come i pixels in una texture) che possono essere o bianchi (vivi) o neri (morti). Poiché il risultato viene usato come punto di partenza per la successiva generazione della simulazione, viene generato un feedback che permette alla simulazione di essere eseguita all'infinito. Naturalmente c'è bisogno di un punto di partenza iniziale, che è realizzato in questo esempio usando il mouse per aggiungere cellule viventi, vedere la patch relativa del pacchetto of-effects-and-shaders.

Game of Life ha 3 semplici regole:

  • Una cellula morta con esattamente tre cellule vive adiacenti diventa una cellula viva (nascita, birth).
  • Una cellula viva con due o tre cellule vive adiacenti rimane viva (sopravvivenza, survival).
  • In tutti gli altri casi la celula muore o rimane morta (affollamento, overcrowding, o solitudine, loneliness).

Nel pixelshader quindi dobbiamo contare per ogni pixel tutti quei pixels adiacenti che sono vivi e stabilire secodo le regole se il pixel sarà ancora vivo o meno alla successiva generazione.

float2 PixelSize;
float4 PS(vs2ps In): COLOR
{
    //campiona il pixel attuale
    float4 center = tex2D(Samp, In.TexCd);
 
    //prepara gli offsets dei pixels per x e y
    float2 offX = float2 (PixelSize.x, 0);
    float2 offY = float2 (0, PixelSize.y);
 
    //campiona i pixels adiacenti e somma i loro stati
    float alive = 0;
    alive += tex2D(Samp, In.TexCd - offY).r;
    alive += tex2D(Samp, In.TexCd - offY - offX).r;
    alive += tex2D(Samp, In.TexCd - offY + offX).r;
    alive += tex2D(Samp, In.TexCd + offY).r;
    alive += tex2D(Samp, In.TexCd + offY - offX).r;
    alive += tex2D(Samp, In.TexCd + offY + offX).r;
    alive += tex2D(Samp, In.TexCd - offX).r;
    alive += tex2D(Samp, In.TexCd + offX).r;
 
    //con esattamente tre cellule vive adiacenti diventa una cellula viva (birth).
    if (center.r == 0 && alive == 3) 
    {
      center.rgb = 1;
    } 
    //Una cellula viva con due o tre cellule vive adiacenti rimane viva (survival).  
    else if (center.r == 1 && (alive == 3 || alive == 2)) 
    {
      center.rgb = 1;
    } 
    //In tutti gli altri casi la celula muore o rimane morta (overcrowding or loneliness).
    else 
    {
      center.rgb = 0;
    }
 
    return center;
}

Un'altra cosa importante da notare nell'effetto sono le impostazioni dello stato del campionatore:

sampler Samp = sampler_state    //campionatore per il lookup della texture
{
    Texture   = (Tex);          //applica una texture al campionatore
    MipFilter = NONE;         //stati del campionatore
    MinFilter = POINT;
    MagFilter = POINT;
};

Nota come tutte le azioni di filtro sia disabilitate. Questo consente di lavorare con pixels unici davvero, non consentendo alla scheda grafica di interpolare tra i pixels, cosa che non avrebbe senso visto che in quest'applicazione un pixel può essere solo bianco o nero, e non una sfumatura di grigio.


Prossimo: Vertexshader, i Preparativi
Precedente: Textures Multiple
INDICE: it.Of Effects and Shaders

anonymous user login

Shoutbox

~6d ago

joreg: vvvvTv S02E03 is out: Logging: https://youtube.com/live/OpUrJjTXBxM

~8d ago

~10d ago

joreg: Follow TobyK on his Advent of Code: https://www.twitch.tv/tobyklight

~14d ago

joreg: vvvvTv S02E02 is out: Saving & Loading UI State: https://www.youtube.com/live/GJQGVxA1pIQ

~14d ago

joreg: We now have a presence on LinkedIn: https://www.linkedin.com/company/vvvv-group

~21d ago

joreg: vvvvTv S02E01 is out: Buttons & Sliders with Dear ImGui: https://www.youtube.com/live/PuuTilbqd9w

~27d ago

joreg: vvvvTv S02E00 is out: Sensors & Servos with Arduino: https://visualprogramming.net/blog/2024/vvvvtv-is-back-with-season-2/

~27d ago

~28d ago

fleg: hey there! What's the best tool for remote work? Teamviewer feels terrible. Thanks!

~1mth ago

joreg: Last call: 6-session vvvv beginner course starting November 4: https://thenodeinstitute.org/courses/ws24-5-vvvv-beginners-part-i/