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TOC: エフェクトとシェーダー
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次の例ではGrid (EX9.Geometry) を入力に使います。解像度は約50x50にしてください。
xとyによって新しいzを作成します。the MrWiggle exampleを使うとこのように書くことができます:
float2 Frequency = 10; float2 Phase = 0; float2 Amplitude = 0.01; vs2ps VS( float4 PosO : POSITION, float4 TexCd : TEXCOORD0) { //declare output struct vs2ps Out; //calculate two waves float2 wave = sin(PosO.xy * Frequency + Phase) * Amplitude; //set z coordinate PosO.z = wave.x + wave.y; //transform position Out.Pos = mul(PosO, tWVP); //transform texturecoordinates Out.TexCd = mul(TexCd, tTex); return Out; }
パッチはこの様になります:
その他の一般的なものはグリッドのxy座標から全く新しい位置を計算するためのものです。これはしばしばパラメトリックサーフェスと呼ばれます。入力のxyパラメーターはuvと呼ばれます。
例えば円錐形です:
x = v*cos(u) y = v*sin(u) z = v
関数としてこの様に書くことができます:
float3 Cone(float2 uv) { float u = uv.x; float v = uv.y; float3 newPos; newPos.x = v * cos(u); newPos.y = v * sin(u); newPos.z = v; return newPos; }
0..1の範囲での循環を得るために2Πでuをスケールすることが便利になるかもしれません。それだけでなく入力パラメーターのための汎用的なオフセットとスケールを持つことも便利になるかもしれません。頂点シェーダーはこの様になります:
#define twopi 6.28318531 float2 Scale = 1; float2 Offset = 0; float3 Cone(float2 uv) { uv *= Scale; uv += Offset; float u = uv.x * twopi; float v = uv.y; float3 newPos; newPos.x = v * cos(u); newPos.y = v * sin(u); newPos.z = v; return newPos; } vs2ps VS( float4 PosO : POSITION, float4 TexCd : TEXCOORD0) { //declare output struct vs2ps Out; //set new position PosO.xyz = Cone(PosO.xy); //transform position Out.Pos = mul(PosO, tWVP); //transform texturecoordinates Out.TexCd = mul(TexCd, tTex); return Out; }
そしてパッチはこの様になります:
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