» Tutorial Effects - Funcion Printing
This site relies heavily on Javascript. You should enable it if you want the full experience. Learn more.

Tutorial Effects - Funcion Printing

English | Italian | Mandarin | Japanese

TOC: Of Effects and Shaders
Back: Mr. Wiggle
Next: Vertex Data


Hay variadas posibilidades para alterar la posición de los vértices por medio de funciones matemáticas.

Para los siguientes ejemplos usaremos Grid (EX9.Geometry) como input. Ajusta la resolución cerca de 50x50.

f(x, y) = z

Crear una nueva coordenada z por medio de x e y.
Si usamos el ejemplo the MrWiggle example podemos escribir:

float2 Frequency = 10;
float2 Phase = 0;
float2 Amplitude = 0.01;
 
vs2ps VS(
    float4 PosO  : POSITION,
    float4 TexCd : TEXCOORD0)
{
    //declara la estructura de salida
    vs2ps Out;
 
    //calcula dos ondas
    float2 wave = sin(PosO.xy * Frequency + Phase) * Amplitude;
 
    //ajusta la coordenada z
    PosO.z = wave.x + wave.y;
 
    //transforma la posición
    Out.Pos = mul(PosO, tWVP);
 
    //transforma las coordenadas de textura
    Out.TexCd = mul(TexCd, tTex);
 
    return Out;
}

El patch así :

function patch

f(u, v) = xyz

Otro modo común es calcular una posición completamente nueva a partir de las coordenadas xy de la grilla. Suele llamarse superficie paramétrica aquella cuyos parámetros de entrada xy son llamados uv.

Por ejemplo un cono:

x = v*cos(u)
y = v*sin(u)
z = v

puede ser escrito como función:

float3 Cone(float2 uv)
{
    float u = uv.x;
    float v = uv.y;
 
    float3 newPos;
    newPos.x = v * cos(u);
    newPos.y = v * sin(u);
    newPos.z = v;
 
    return newPos;
}

Podría ser útil escalar u por dos Pi para obtener un ciclo completo en el rango 0 .. 1, así como tener un desplazamiento general y de escala para los parámetros de entrada.. El vertex shader quedaría algo así:

#define twopi 6.28318531
 
float2 Scale = 1;
float2 Offset = 0;
 
float3 Cone(float2 uv)
{
 
     uv *= Scale;
     uv += Offset;
 
    float u = uv.x * twopi;
    float v = uv.y;
 
    float3 newPos;
    newPos.x = v * cos(u);
    newPos.y = v * sin(u);
    newPos.z = v;
 
    return newPos;
}
 
vs2ps VS(
    float4 PosO  : POSITION,
    float4 TexCd : TEXCOORD0)
{
    //declara la estructura de salida
    vs2ps Out;
 
    //ajusta la nueva posición
    PosO.xyz = Cone(PosO.xy);
 
    //transforma la posición
    Out.Pos = mul(PosO, tWVP);
 
    //transforma las coordenadas de textura
    Out.TexCd = mul(TexCd, tTex);
 
    return Out;
}

Y el patch:

cone patch

Next: Vertex Data
Back: Mr. Wiggle
TOC: Of Effects and Shaders

anonymous user login

Shoutbox

~14d ago

~17d ago

joreg: The Winter Season of vvvv workshops is now over but all recordings are still available for purchase: https://thenodeinstitute.org/ws23-vvvv-intermediates/

~24d ago

schlonzo: Love the new drag and drop functionality for links in latest previews!

~1mth ago

joreg: Workshop on 29 02: Create Sequencers and Precise Clock Based Tools. Signup here: https://thenodeinstitute.org/courses/ws23-vvvv-08-create-sequencers-and-precise-clock-based-tools-in-vvvv-gamma/

~1mth ago

joreg: Workshop on 22 02: Unlocking Shader Artistry: A Journey through ‘The Book of Shaders’ with FUSE. Signup here: https://thenodeinstitute.org/courses/ws23-vvvv-12-book-of-shaders/

~2mth ago

joreg: Talk and Workshop on February 15 & 16 in Frankfurt: https://visualprogramming.net/blog/vvvv-at-node-code-frankfurt/

~2mth ago

woei: @Joanie_AntiVJ: think so, looks doable