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Tutorial Effects - Funcion Printing

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Hay variadas posibilidades para alterar la posición de los vértices por medio de funciones matemáticas.

Para los siguientes ejemplos usaremos Grid (EX9.Geometry) como input. Ajusta la resolución cerca de 50x50.

f(x, y) = z

Crear una nueva coordenada z por medio de x e y.
Si usamos el ejemplo the MrWiggle example podemos escribir:

float2 Frequency = 10;
float2 Phase = 0;
float2 Amplitude = 0.01;
 
vs2ps VS(
    float4 PosO  : POSITION,
    float4 TexCd : TEXCOORD0)
{
    //declara la estructura de salida
    vs2ps Out;
 
    //calcula dos ondas
    float2 wave = sin(PosO.xy * Frequency + Phase) * Amplitude;
 
    //ajusta la coordenada z
    PosO.z = wave.x + wave.y;
 
    //transforma la posición
    Out.Pos = mul(PosO, tWVP);
 
    //transforma las coordenadas de textura
    Out.TexCd = mul(TexCd, tTex);
 
    return Out;
}

El patch así :

function patch

f(u, v) = xyz

Otro modo común es calcular una posición completamente nueva a partir de las coordenadas xy de la grilla. Suele llamarse superficie paramétrica aquella cuyos parámetros de entrada xy son llamados uv.

Por ejemplo un cono:

x = v*cos(u)
y = v*sin(u)
z = v

puede ser escrito como función:

float3 Cone(float2 uv)
{
    float u = uv.x;
    float v = uv.y;
 
    float3 newPos;
    newPos.x = v * cos(u);
    newPos.y = v * sin(u);
    newPos.z = v;
 
    return newPos;
}

Podría ser útil escalar u por dos Pi para obtener un ciclo completo en el rango 0 .. 1, así como tener un desplazamiento general y de escala para los parámetros de entrada.. El vertex shader quedaría algo así:

#define twopi 6.28318531
 
float2 Scale = 1;
float2 Offset = 0;
 
float3 Cone(float2 uv)
{
 
     uv *= Scale;
     uv += Offset;
 
    float u = uv.x * twopi;
    float v = uv.y;
 
    float3 newPos;
    newPos.x = v * cos(u);
    newPos.y = v * sin(u);
    newPos.z = v;
 
    return newPos;
}
 
vs2ps VS(
    float4 PosO  : POSITION,
    float4 TexCd : TEXCOORD0)
{
    //declara la estructura de salida
    vs2ps Out;
 
    //ajusta la nueva posición
    PosO.xyz = Cone(PosO.xy);
 
    //transforma la posición
    Out.Pos = mul(PosO, tWVP);
 
    //transforma las coordenadas de textura
    Out.TexCd = mul(TexCd, tTex);
 
    return Out;
}

Y el patch:

cone patch

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~4d ago

micha_nismus: worked out, thank you very much ! :-)

~5d ago

joreg: @micha_nismus does this help? https://youtu.be/xkrbT45BgOQ

~7d ago

micha_nismus: thx joerg. Can anybody help me why i can't see any renderer in gamma? thx :-)

~12d ago

joreg: @micha_nismus instead of discord, we're using matrix, see: chat

~12d ago

micha_nismus: searching for a public discord server for vvvv

~19d ago

joreg: Join us for the 20th #vvvv meetup on January 19th: https://thenodeinstitute.org/event/20-worldwide-vvvv-meetup/

~19d ago

joreg: @schlonzo re "SDSL support" did you see the Shader wizard? or do you mean something different?

~19d ago

joreg: @LCA not aware, but the HIKVision sdk comes with a c# demo. need help for a commercial project? get in touch via devvvvs@vvvv.org

~21d ago

LCA: Has anyone ever made a HIKVision GigE work with vvvv?

~25d ago

schlonzo: What's the shortcut Anton used? =)