関連ノードBlend (EX9.RenderState Advanced) |
もし最初にカメラに近い透過オブジェクトを描画し、その後、後ろに普通のオブジェクトを描画する場合、デプスバッファチェックでは後ろに隠れているオブジェクの描画を省いてしまいます。デプスチェックでは半透明オブジェクトについて何も知らないので。 透けているオブジェクトを描画する場合は、それ以外を全て描画した後に描画しましょう。 Group (EX9) ノードを使う際は、描画順は入力の左から右の順番で描画されます。 これが難しい場合、DirectX はある古典的な手法を使って、任意の描画順で透過オブジェクトを扱えます。 基本的に、アルファテストは全てのピクセルのアルファ値が、与えられた値より低い場合、処理をスキップします。 この手法では境界がスムーズにアンチエイリアスされない事は自明ですが、無いよりかはマシです。 こちらもどうぞ: |
関連ノード |
レンダラに描画されたイメージは DX9Texture (EX9.Texture) ノードを使ってテクスチャとして扱う事ができます。 背景を透過させる際は Renderer (DX9) の Background Color ピンのアルファ値は 1 以下の必要があります。 vvvv\girlpower\ 内のサンプル:
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