Le semantiche per i parametri dei files Effetto descritte qui sotto sono quelle attualmente supportate da vvvv. Le semantiche non sono sensibili alle maiuscole.
semantica | descrizione | tipo |
world | mantiene la trasformazione connessa al pin Transform. Moltiplica i punti della mesh per la matrice, permettendo di trasformare la mesh nello spazio.object space -> world space | float4x4 |
worldinverse | l'inverso della matrice mondo.world space -> object space * | float4x4 |
worldtranspose | la trasposizione della matrice mondo. * | float4x4 |
worldinversetranspose | la trasposizione inversa della matrice mondo. * | float4x4 |
view | la trasformazione connessa al pin View Transform del renderer. Questa matrice normalmente mantiene la posizione e l'orientamento della camera. Moltiplica i punti della mesh restituendo la loro posizione relativa alla camera (nessuna distorsione è ancora avvenuta). Dopo la moltiplicazione, "x" va a destra, "y" verso l'alto, "z" all'interno del monitor.world space -> view space | float4x4 |
viewinverse | matrice inversa della vista | float4x4 |
viewtranpose | matrice di trasposizione della vista | float4x4 |
viewinversetranspose | matrice inversa di trasposizione della vista | float4x4 |
projection | la trasformazione connessa al pin Projection Transform del renderer. Mantiene una trasformazione della prospettiva. Moltiplica i punti della mesh per distorcerli attraverso una lente. Dopo la moltiplicazione i valori di "x" e "y" compresi tra -1 e 1 sono visibili nel renderer. I punti con "z" = 0 sono davanti (NearClipping Plane), con "z" = -1 sono dietro (Far Clipping Plane).view space -> projection space | float4x4 |
projectioninverse | matrice inversa della proiezione | float4x4 |
projectiontranpose | matrice della trasposizione della proiezione | float4x4 |
projectioninversetranspose | matrice inversa della trasposizione della proiezione | float4x4 |
worldview | matrice della vista mondo. Scorciatoia per ottenere il passaggioobject space -> view space con una moltiplicazione della matrice * | float4x4 |
worldviewinverse | matrice inversa della vista mondo * | float4x4 |
worldviewtranspose | matrice della trasposizione della vista mondo * | float4x4 |
worldviewinversetranspose | matrice inversa della trasposizione della vista mondo * | float4x4 |
viewprojection | matrice della vista proiezione | float4x4 |
viewprojectioninverse | matrice inversa della vista proiezione | float4x4 |
viewprojectiontranspose | matrice della trasposizione della vista proiezione | float4x4 |
viewprojectioninversetranspose | matrice inversa della trasposizione della vista proiezione | float4x4 |
worldviewprojection | matrice della proiezione della vista mondo. Molto utile per ottenere la posizione dei punti della mesh originale relativa alla camera e distorta della lente.object space -> projection space * | float4x4 |
worldviewprojectioninverse | matrice inversa della proiezione della vista mondo * | float4x4 |
worldviewprojectiontranspose | matrice della trasposizione della proiezione della vista mondo * | float4x4 |
worldviewprojectioninversetranspose | matrice inversa della trasposizione della proiezione della vista mondo * | float4x4 |
cameraposition | posizione della camera | float3 |
texturematrix | restituisce una trasformazione simmetrica della texture nello stile di vvvv. | float4x4 (o float3x3) |
viewportindex | l'indice della viewport attualmente disegnata | int |
viewportcount | il numero delle viewports disegnate dal renderer | int |
color | per ottenere un pin colore nello stile di vvvv | float4 |
* se non viene dichiarata una matrice mondo nell'effetto, e si usa una qualsiasi delle matrici di proiezione della vista mondo (quelle matrici che necessitano di una matrice mondo per essere calcolate, come "worldview" e "worldviewprojection"), nel nodo effetto verrà aggiunto automaticamente un pin matrice per la matrice mondo (il pinTransform).
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