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it.EX9.HLSL.Semantica

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Le semantiche per i parametri dei files Effetto descritte qui sotto sono quelle attualmente supportate da vvvv. Le semantiche non sono sensibili alle maiuscole.

semantica descrizione tipo
world mantiene la trasformazione connessa al pin Transform. Moltiplica i punti della mesh per la matrice, permettendo di trasformare la mesh nello spazio.object space -> world space float4x4
worldinverse l'inverso della matrice mondo.world space -> object space * float4x4
worldtranspose la trasposizione della matrice mondo. * float4x4
worldinversetranspose la trasposizione inversa della matrice mondo. * float4x4
view la trasformazione connessa al pin View Transform del renderer. Questa matrice normalmente mantiene la posizione e l'orientamento della camera. Moltiplica i punti della mesh restituendo la loro posizione relativa alla camera (nessuna distorsione è ancora avvenuta). Dopo la moltiplicazione, "x" va a destra, "y" verso l'alto, "z" all'interno del monitor.world space -> view space float4x4
viewinverse matrice inversa della vista float4x4
viewtranpose matrice di trasposizione della vista float4x4
viewinversetranspose matrice inversa di trasposizione della vista float4x4
projection la trasformazione connessa al pin Projection Transform del renderer. Mantiene una trasformazione della prospettiva. Moltiplica i punti della mesh per distorcerli attraverso una lente. Dopo la moltiplicazione i valori di "x" e "y" compresi tra -1 e 1 sono visibili nel renderer. I punti con "z" = 0 sono davanti (NearClipping Plane), con "z" = -1 sono dietro (Far Clipping Plane).view space -> projection space float4x4
projectioninverse matrice inversa della proiezione float4x4
projectiontranpose matrice della trasposizione della proiezione float4x4
projectioninversetranspose matrice inversa della trasposizione della proiezione float4x4
worldview matrice della vista mondo. Scorciatoia per ottenere il passaggioobject space -> view space con una moltiplicazione della matrice * float4x4
worldviewinverse matrice inversa della vista mondo * float4x4
worldviewtranspose matrice della trasposizione della vista mondo * float4x4
worldviewinversetranspose matrice inversa della trasposizione della vista mondo * float4x4
viewprojection matrice della vista proiezione float4x4
viewprojectioninverse matrice inversa della vista proiezione float4x4
viewprojectiontranspose matrice della trasposizione della vista proiezione float4x4
viewprojectioninversetranspose matrice inversa della trasposizione della vista proiezione float4x4
worldviewprojection matrice della proiezione della vista mondo. Molto utile per ottenere la posizione dei punti della mesh originale relativa alla camera e distorta della lente.object space -> projection space * float4x4
worldviewprojectioninverse matrice inversa della proiezione della vista mondo * float4x4
worldviewprojectiontranspose matrice della trasposizione della proiezione della vista mondo * float4x4
worldviewprojectioninversetranspose matrice inversa della trasposizione della proiezione della vista mondo * float4x4
cameraposition posizione della camera float3
texturematrix restituisce una trasformazione simmetrica della texture nello stile di vvvv. float4x4 (o float3x3)
viewportindex l'indice della viewport attualmente disegnata int
viewportcount il numero delle viewports disegnate dal renderer int
color per ottenere un pin colore nello stile di vvvv float4

* se non viene dichiarata una matrice mondo nell'effetto, e si usa una qualsiasi delle matrici di proiezione della vista mondo (quelle matrici che necessitano di una matrice mondo per essere calcolate, come "worldview" e "worldviewprojection"), nel nodo effetto verrà aggiunto automaticamente un pin matrice per la matrice mondo (il pinTransform).

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~18h ago

joreg: Two #vvvv workshops this week in #berlin: Friday: Physical Computing, Saturday: Computer Vision. Tickets: upcoming-full-day-vvvv-gamma-workshops-in-berlin

~1d ago

joreg: @cznickesz also feel free to join our chat for such questions: chat

~1d ago

cznickesz: @joreg: Yeah, I´ll give it a try! Thx

~1d ago

joreg: @cznickesz: we're hoping this week. but depends on feedback. please test your project and let us know if it works.

~2d ago

cznickesz: @joreg: I should stop asking my questions so cryptic ;-) So right away: is final Beta39 hours, days or weeks away?

~2d ago

joreg: @cznickesz: the idea of an RC is exactly to make sure your projects will work with it. your last chance to report problems with b39.

~2d ago

cznickesz: So how "RC" is the "RC3"? I have to update an old project soon and I´m wondering if I should wait and directly update to Beta39

~2d ago

joreg: @takuma, the "one frame" issue was fixed in RC3 for beta39, see: beta39-release-candidate

~2d ago

Takuma: @joreg thank!! Ill try this. Are there a way to send video texture from vvvv to vl? fromimage node in vl somehow only sends 1 frame

~2d ago

cznickesz: @ravasquez thx, so I need to stop avoiding nuget in the end ;-)