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fr.EX9.HLSL.Semantics

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Les sémantiques de paramètres suivantes sont actuellement supportées par les effets de vvvv. Attention, aucune n'est sensible à la case.

sémantique description type
world maintient la transformation connectée au pin "Transform". Multipliez les points de votre mesh avec cette matrice de manière à pouvoir la transformer dans l'espace.object space -> world space float4x4
worldinverse l'inverse de la matrice mondeworld space -> object space * float4x4
worldtranspose la transposition de la matrice monde * float4x4
worldinversetranspose la transposition de l'inverse de la matrice monde * float4x4
view c'est la transformation que vous avez connectée au renderer par le pin "View Transform". Cette matrice comporte normalement la position et l'orientation de la caméra. Multipliez les points de votre mesh pour les rendre relatifs à la caméra. Aucune déformation n'est encore apparue. Après multiplication, x passe à droite, y passe en haut et z passe dans l'affichage.world space -> view space float4x4
viewinverse matrice d'inversion de la vue float4x4
viewtranpose matrice de transposition de la vue float4x4
viewinversetranspose matrice de transposition de vue inverse float4x4
projection c'est la transformation que vous avez connectée au renderer par le pin "Projection Transform". Elle maintient une transformation de perspective. Multipliez les points de votre mesh pour les déformer via une lentille. Après la multiplication, les valeurs x et y comprises entre -1 et 1 sont visibles dans le renderer. Les points avec z=0 sont devant (plan de NearClipping), les points avec z=1 sont derrière (plan de FarClipping).view space -> projection space float4x4
projectioninverse matrice d'inversion de projection float4x4
projectiontranpose matrice de transposition de projection float4x4
projectioninversetranspose matrice de transposition de projection inverse float4x4
worldview matrice vue-monde. un raccourci deobject space -> view space avec une multiplication de matrice * float4x4
worldviewinverse matrice d'inversion vue-monde * float4x4
worldviewtranspose matrice de transposition vue-monde * float4x4
worldviewinversetranspose matrice de transposition inverse vue-monde * float4x4
viewprojection matrice vue-projection float4x4
viewprojectioninverse matrice d'inversion vue-projection float4x4
viewprojectiontranspose matrice de transposition vue-projection float4x4
viewprojectioninversetranspose matrice de transposition inverse vue-projection float4x4
worldviewprojection matrice de projection monde-vue. Matrice très confortable pour obtenir des points de la mesh originale relative à la caméra mais également déformée par sa lentille.object space -> projection space * float4x4
worldviewprojectioninverse matrice inverse de projection monde-vue * float4x4
worldviewprojectiontranspose matrice de transposition de projection monde-vue * float4x4
worldviewprojectioninversetranspose matrice de transposition inverse de projection monde-vue * float4x4
cameraposition la position de la caméra float3
texturematrix utilisez-la pour avoir une transformation de texture symétrique dans le style vvvv float4x4 (ou float3x3)
viewportindex l'indice de la l'affichage actuellement dessinée int
viewportcount nombre d'affichages dessinées par le renderer int

* Si vous ne déclarez pas de matrice-monde dans votre effet, mais que vous voulez une des matrices de projection monde-vue (ces matrices qui nécessitent une matrice monde pour être calculées, comme "worldview" ou "worldviewprojection"), alors un pin de matrice sera automatiquement ajouté (le pin "Transform") sur la node d'effet pour la matrice monde.

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~3d ago

fleg: This Tuesday, Cologne: exhibition opening of "interwoven", textile disinformation patterns created with vvvv. https://fleg.de/news/exhibition-interwoven

~16d ago

manuelgonzalvez: Assimp nodes all broken afted Win Update w/exception "COM object that has been separated from its underlying RCW(...)"

~16d ago

manuelgonzalvez: @levi thanks would love to! anyway managed to get something similar working based on forum search and anthokio's patches.

~17d ago

levi: @ravasquez thanks. 31.2 x86 verrion worked. @manuelgonzalvez i have a dx11 projectTexture if u a want.

~18d ago

manuelgonzalvez: Anyone has a dx11 port of "projectedTexture" dx9 fx for projection mapping?

~18d ago

manuelgonzalvez: Anyone has a dx11 port of "projectedTexture" dx9 fx for projection mapping?

~18d ago

ravazquez: @levi not sure bout the ImagePack, but I believe VL.OpenCV should give you the same tools and should work with beta just fine

~19d ago

levi: anyone knows of a VVVVpacks.image that works for elliot's projector calibration patches?x64,dx11. always crashes v4 on solve.

~25d ago

Lorenz: VJing with GIFS: https://lorenzpotthast.de/gifjockey/ A fun little side project, that I first prototyped in v4 and now turned web-based ;)

~1mth ago

schlonzo: finally fixed in 4.8 nice1