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EX9.Nodo. Efecto

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Creando un Efecto

Hay muchas maneras diferentes de crear un efecto en vvvv. Puedes generar instancias de efectos incluidos en vvvv, arrastrar y soltar un archivo en el efecto del patch(con la extensión. fx), o desde el menú principal, seleccionar "Abrir en el patch" y seleccionar un efecto de archivo.

Si quieres hacer un efecto desde cero, entonces lo mejor es partir de un modelo simple (plantilla), que contiene la estructura básica. Busca la plantilla Template (EX9.Effect) en NodeBrowser, se puede clonar seleccionándolo con Ctrl + Enter o Ctrl + clic, se le da un nombre único y vvvv hará una copia de la plantilla con la que puedes trabajar.

Pins

Mirando a los effect nodes puedes ver algunos pins que todos tienen en común:

Inputs

  • Render State: aquí puedes conectar cualquiera de los nodos de la categoría EX9.RenderState.
  • Mesh: conecta una malla (geometry) para ser renderizada bajo ese efecto.
  • Transform: aquí conectas el world transformation para la malla
  • Technique: es una enumeración de las técnicas del efecto
  • Technique Pass: aquí especificas los pases que van a ser renderizados. En una spread el efecto se renderizará según el orden de la spread. Para renderizar todos los pases de una técnica ajusta el valor del passes pin a -1 (valor por defecto)
  • Enabled: switchea el renderizado del efecto on y off. works slicewise!

Outputs

  • Layer: conecta esto al renderer
  • Compiled: booleano que te dice si se compila el efecto o no
  • Technique Valid: spread de booleanos que te dicen si scada una de las técnicas son válidas en tu GPU
  • Description: un resumen de las tripas del efecto.

Los pins que representan los parámetros en el efecto son añadidos de acuerdo con el códico del efecto. Ten en cuenta que vvvv no interpreta la estructura del efecto si hay fallos en el código y no se compila.

Spreading Effects

todo: mesh subsets, arrays

Editar el código del efecto

Para editar el código, click derecho en el nodo efecto y aparecerá la ventana del editor.
En la vista principal del texto se puede editar directamente el código. Simplemente comienza a teclear y serás asistido por la ventana de codecompletion que incluye una lista de todas las HLSL intrinsic functions. Presiona Ctrl+S para salvar y compilar el efecto.

Si hay errores en la compilación aparecerán en la parte de abajo de la ventana del editor. Puedes hacer doble click en el error para saltar a la línea en la que está.

Nota: si tienes varios effect nodes de un Effect File abiertos a la vez, cambiar el código en uno cambiará automáticammente el código en todos los demás, exactamente igual que ocurre en los patches.

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Shoutbox

~4d ago

nanotekt: a brief VL.stride study https://youtu.be/B2Nlz5VZ9lM ...and a massive 'thank you' to the devvvvs!

~4d ago

everyoneishappy: @overtones this would require 4D noise, which is possible but not implemented in Fieldtrip

~7d ago

overtones: Hi! SF2D has Time & DomainOffset inputs, but SF3D only DomainOffset. Is there a way to use Time in SF3D or it makes no sense? Thx

~10d ago

joreg: @SabrinaVerhage this could be useful for you next "hacking sex" workshop: https://buttplug.io they have a .NET nuget for use in vvvv!

~18d ago

ravazquez: Happy new year!

~18d ago

sunep: Happy new year everyone!

~21d ago

ggml: confirmed. thanks

~22d ago

david: @ggml fixed. please try again.

~22d ago

joreg: @ggml confirmed. we'll investigate..

~23d ago

ggml: node workshops on talque seem to be no longer available