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it.EX9.Effect.Node

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Generare un Effetto

Ci sono più modi per generare un nodo effetto in vvvv.
Si possono generare istanze di effetti inclusi in vvvv; trascinare e rilasciare nella patch un file effetto (con l'estensione.fx), o dal menu principale, scegliere "Open in patch" e selezionare un file effetto.

Se si vuole fare un effetto da zero, allora è meglio cominciare da un semplice modello (template), che ne contiene la struttura base. Il nodo Template (EX9.Effect) è il punto di partenza. Dopo averlo cercato nel NodeBrowser, invece di generarlo semplicemente, si può clonarlo selezionandolo con Ctrl+Invio o Ctrl+clic; dandogli un nome unico vvvv farà una copia della template con la quale ora si potrà lavorare.

Pins

Tutti i nodi effetto hanno dei pins in comune:

Input

  • Render State: qui si possono collegare tutti i nodo della categoria EX9.RenderState
  • Mesh: qui si può connettere una mesh da disegnare ("to be rendered"), con l'effetto.
  • Transform: qui si connette la trasformazione relativa al sistema mondo per trasformare la mesh.
  • Technique: un enumerazione di tutte le tecniche presenti nell'effetto.
  • Technique Pass: qui si specificano i passaggi da disegnare. In uno spread di valori, il nodo effetto disegnerà i passaggi nell'ordine dello spread. Per disegnare tutti i passaggi impostare i passaggi su "-1" (valore di default).
  • Enabled: attiva o disattiva il disegno. Funziona slicewise!

Output

  • Layer: da connettere ad un renderer
  • Compiled: booleana che comunica se l'effetto sia compilato o meno
  • Technique Valid: spread di booleane che comunicano se le singole tecniche siano supportate dalla GPU.
  • Description: un sommario degli effetti

I pins che rappresentano i parametri sono aggiunti a seconda del codice dell'effetto. Tenere presente che in caso di errori nel codice e di insuccesso nella compilazione, vvvv non potrà interpretare la struttura dell'effetto.

Effetti di Spreading

da fare: meshsubsets, arrays

Modificare il Codice dell'Effetto

Per modificare il codice, fare clic col tasto destro del mouse nel nodo effetto, e comparirà un finestra editor.

Nella vista principale il codice può essere modificato direttamente. Cominciando a digitare si verrà assistiti da una finestra di completamento del codice che include anche tutte le funzioni intrinseche HLSL. Ctrl+S per salvare e compilare l'effetto.

Se ci sono errori nella compilazione dell'effetto, verranno mostrati nella parte bassa della finestra editor. Con un doppio clic su un errore si raggiungerà la linea che lo contiene.

N.B.: se sono aperti contemporaneamente più nodi di uno stesso effetto, cambiare il codice di un'istanza, cambierà automaticamente il codice di tutte le altre; se si clicca col tasto centrale del mouse e si sceglie "Save as...", e scegliendo un nome diverso da quello attuale del nodo appena modificato, verrà salvaguardata l'integrità del codice appena modificato. Questo effetto a cascata delle modifiche è valido anche in una patch.

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Shoutbox

~2d ago

cznickesz: @tonfilm thanks for the info. Can´t wait to give it a try!

~3d ago

tonfilm: @cznickesz #vvvv #vl #xenko integration is not ready for the public yet, it's still under heavy development... more updates soon.

~3d ago

cznickesz: Possibly dumb question: is there any release containing xenko-integration right now?

~4d ago

~5d ago

~6d ago

joreg: looking for latest #vvvv gamma preview? it is here: vvvv-gamma-2019.1-preview

~6d ago

udo2013: I just want to know why the camera does not work. should be easy to be answered.

~6d ago

udo2013: an answer, please. also there was a 4d julia set in dx9. that must have programmed one. haalllooo!!

~6d ago

udo2013: where are the people who have translated shadertoy's mandelbulb in hlsl ?? for vvvv