à venir...
En dehors des types de donnée simples comme bool (booléen), int (nombres entiers), float (virgule flottante) et double, vous pouvez aussi avec l'HLSL utiliser tous ces types de données comme vecteurs en écrivant quelque chose comme:
A présent vous pouvez accéder à chaque composante de vecteur en utilisant les swizzles, qui fonctionnent comme des suffixes aux noms de variables:
.x, .y, .z, .w
est la même chose que:
.r, .g, .b, .a
Avec les types de données basiques vous pouvez également déclarer des tableaux, mais notez bien que leur longueur est limitée en fonction du nombre de registre de constante correspondant au profile de shader utilisé. Vous pouvez trouver des informations sur le nombre de constantes autorisées sur msdn:
vs_2_0 registers
ps_2_0 registers
vs_3_0 registers
ps_3_0 registers
Vous pouvez définir et accéder aux tableaux comme le montre l'exemple suivant:
L'HLSL a une courte liste de fonctions intégrées. Un clic-droit dans l'éditeur de shader de vvvv fait apparaître la liste.
En parallèle aux principales fonctions vertex shader et pixel shader, vous pouvez définir n'importe quel nombre de fonctions d'aide dans un fichier d'effet externe. Si votre code devient trop confus, des fonctions peuvent être exportées vers un fichier texte puis incorporées à l'effet grâce à une simple déclaration comme:
Le fichier spécifié doit être placé dans le même dossier que le fichier .fx qui l'inclus.
Dans chaque technique vous devez spécifier un profile de shader avec lequel vous voulez que les vertex shader et pixel shader soient compilés. En règle générale, plus le profile est élevé, plus il est flexible. Si votre shader renvoie une erreur disant que vous êtes hors des instructions, alors vous devriez essayer un profile plus élevé.
Des détails concernant les profiles de shader et leurs caractéristiques peuvent être trouvés sur msdn: Shader Models vs. Shader Profiles
En fonction des capacités de votre carte graphique, vvvv supporte les profiles suivants:
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