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it.EX9.HLSL.Introduzione

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Semantiche

da fare

Vettori e Swizzling

I tipi di dati come bool, int, float e double in HLSL possono essere anche usati come vettori scrivendo qualcosa come questo:

float4 ff = {4, 3, 2, 1};
bool2 bb = {1, 0};

Si possono ora raggiungere singoli elementi del vettore usando gli swizzles, che vengono aggiunti come suffissi al nome della variabile:

 .x, .y, .z, .w 

sono la stessa cosa di:

 .r, .g, .b, .a
float f = ff.a;     // f = 1
bool b = bb.y;      // b = 0
float2 f2 = ff.xz   // f2 = {4, 2}

Tabelle (Arrays)

Si possono dichiarare arrays con tutti i tipi di dati base, ma lo loro lunghezza dipende dal constant register count dello shader che si sta usando. Qui sotto si trovano i links per ulteriori informazioni su msdn:
vs_2_0 registers
ps_2_0 registers
vs_3_0 registers
ps_3_0 registers

Si possono definire arrays ed accederci come in questo esempio:

float4 ff[2] = {{0, 1, 2, 3}, {4, 5, 6, 7}}
float4 f1 = f[0];        //f1 = {0, 1, 2, 3}
float3 f2 = f[1].rgb;    //f2 = {4, 5, 6}

Funzioni Intrinseche

HLSL ha una piccola lista di funzioni built-in: facendo clic col tasto destro nell'editor degli shader di vvvv si fa comparire la lista.

Funzioni e Inclusioni

Assieme alle funzioni principali del vertex e pixelshader, può essere definito un numero illimitato di funzioni di supporto. Nel caso il codice risulti troppo complesso da gestire, si possono esportare le funzioni in un file di testo e ricollegarle tramite # include directive in questi due modi:

//local: the referenced file is placed in the same directory as the .fx file which includes it
#include "myfunctions.fxh" 
 
//global: the filename is specified relative to vvvvs root directory
#include <effects\myfunctions.fxh>

Profili Shader

In tutte le tecniche si deve specificare un profilo col quale si vogliono compilare le funzioni vertex e pixelshader: generalmente i profili sono più flessibili man mano che salgono di numerazione. Se lo shader comunica un errore riguardante le istruzioni impartitegli, si può tentare con un profilo con un numero più alto.

I dettagli sui profili shader possono essere trovati su msdn:
Shader Models vs. Shader Profiles

A seconda della potenza della scheda grafica, vvvv supporta questi profili:

  • vs_1_0, ps_1_0
  • vs_1_1, ps_1_1
  • vs_2_0, ps_2_0
  • vs_2_a, ps_2_a
  • vs_2_b, ps_2_b
  • vs_3_0, ps_3_0 //quando si usa vs_3_0, usare ps_3_0 è obbligatorio, in vvvv.

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Shoutbox

~4d ago

blausand: Ill be in #Warszawa next weekend. Any #vvvv people around to meet?

~5d ago

sebescudie: Last call, c'est ce soir : webinaire en français pour débutants sur #vvvv gamma! https://thenodeinstitute.org/event/introduction-au-creative-coding-avec-vvvv-gamma-francais/

~6d ago

domj: Ultra high definition volumetric visualization using GPUDirect storage https://youtu.be/GAZP1NcdWMo

~9d ago

CeeYaa: thx for V4-Meetup - some days ago 40th_RetuneStudioVisit from old friends RefikAnadol and Quadrature https://vimeo.com/429510091

~11d ago

david: 4. worldwide vvvv meetup will be here...https://www.youtube.com/watch?v=i0zd68tDUVE

~14d ago

mediadog: @metrowave Magnetic repulsion has always been pure magic to me, proof we only sense a small part of the universe - thanks!

~16d ago

guest: @graphicuserinterface cool project!combined with osc learn & setio plugin (exposed iobox) achieving some fake OscQuery setup

~17d ago

joreg: Letzter Aufruf für das heutige Webinar: creativecoding mit der visuellen Programmiersprache #vvvv gamma https://thenodeinstitute.org/event/einfuhrung-in-creative-coding-mit-vvvv-gamma/