Обратите внимание, что у примитивов Quad (DX9), Segment (DX9), и др. есть пин Texture Transform. Чтобы увиличивать/двигать/поворачивать текстуру на примитиве (а не трансформировать сам примитив), подцепите нод Transform (Transform 2d) к пину Texture Transform. Таким образом вы можете делать любые преобразования.
Так же обратите внимание на пин Sampler State, который принимает ноды Filter (EX9.SamplerState) и Address (EX9.SamplerState).
Address (EX9.SamplerState) интересен в смысле применения трансформаций. Он задает параметры поведения текстуры при выходе за собственные границы, например, если текстура меньше чем квадрат, что вы увидите между границей текстуры и квадрата?
Адрес текстуры задается по U и V (т.е. в горизонтальном и вертикальном направлениях) независимо и может быть одним из 5 вариантов:
У большинства эффектов так же есть пин Texture Transform, но у них нет пина Sampler State. Изменить параметры SampleState можно только в коде шейдера, но это очень просто. Клонирйте нужный шейдер, нажав ctrl-enter в списке NodeBrowser. В окне CodeEditor найдите блок описания sampler state, который как правило выглядит так:
sampler Samp = sampler_state { Texture = (Tex); MipFilter = LINEAR; MinFilter = LINEAR; MagFilter = LINEAR; };
Здесь вы можете добавить необходимые параметры, например
sampler Samp = sampler_state { Texture = (Tex); MipFilter = LINEAR; MinFilter = LINEAR; MagFilter = LINEAR; AddressU = BORDER; AddressV = MIRROR; BorderColor = float4(1, 0, 0, 1); //красная рамка };
anonymous user login
~3d ago
~9d ago
~9d ago
~10d ago
~23d ago
~1mth ago
~1mth ago
~1mth ago
~1mth ago
~2mth ago