Un vettore è un elemento di uno spazio vettoriale. Un vettore contiene lo stesso numero di elementi di quanti ne contenga lo spazio vettoriale.
Lo spazio vettoriale di vvvv è (un'approssimazione numerica verso) R3, uno spazio euclideo tridimensionale di numeri reali. Un vvvvettore sarà quindi un insieme di tre numeri (x, y, z) dello spazio vettoriale tridimensionale di vvvv formato da numeri reali di vvvv.
un vettore v può essere interpretato come:
direzione (x, y, z) e lunghezza |v|, verso, traslazione, connessione tra due punti (vedere Sottrazione), punto (se il vettore è un vettore applicato all'origine), forza, velocità, accelerazione...
come simbolo:
lettere, spesso in grassetto o sottolineate v
come tre numeri (x, y, z):
lo spazio vettoriale di vvvv (quindi spazio vvvvettoriale) è formato da tre direzioni ortogonali monodimensionali, gli assi x, y e z. Qualsiasi direzione che non sia parallela agli assi, può essere descritta come una combinazione lineare di tre direzioni (vettori) che siano parallele agli assi. Per combinazione lineare si intende, qui, la somma di tre vettori (vedere Somma). Per quanto riguarda la lunghezza di un vettore, i tre vettori (assi) n1, n2, n3 si stabilisce che misurino 1, in base ortonormale. Per formare tutti gli altri vettori su questa base, la lunghezza dei tre vettori di base viene scalata sui numeri (x, y, z), quindi i vettori vengono sommati tra loro:
v = x*n1 + y*n2 + z*n3 =
posto che i vettori n sono (1, 0, 0), (0, 1, 0) e (0, 0, 1) il risultato è:
v = ( 1*x, 0*x, 0*x ) + ( 0*y, 1*y, 0*y ) + ( 0*z, 0*z, 1*z ) =
= ( x, 0, 0 ) + ( 0, y, 0 ) + ( 0, 0, z ) = (x, y, z)
Un numero reale definito da:
|v| = |(x, y, z)| = sqrt( x² + y² + z² )
Il nodo Normalize (3d). Dai primi tre pins in output si ottengono i vettori di x, y, z in base ortonormale (di lunghezza unitaria). Da Input Length, la lunghezza del vettore immesso in input. Moltiplicandoli tra loro con * (Value) si ottiene il vettore originale.
Il prodotto è il prodotto di ciascun elemento del vettore per lo scalare.
v*s = ( x*s, y*s, z*s ) ( = s*v )
Scalando la lunghezza, la direzione è invariante, ma diventa negativa se lo scalare è negativo.
Risultato significativo:
|v*s| = |v|*|s|
La somma di vettori consiste nel sommare gli elementi della stessa dimensione.
v + w = ( x, y, z ) + ( a, b, c ) =
= ( x + a, y + b, z + c ) ( = w + v )
prendete un vettorev e sistemiamo l'origine del vettore w all'estremo del vettore v: il vettore che comincia dall'origine di v e termina all'estremo di w è il risultato della somme di v con w (o w con v; ah, la commutatività).
Per analogia con la somma la sottrazione è la sottrazione di elementi della stessa dimensione, in questo caso però v - w NON è w - v, bensì -(w - v).
v - w = ( x, y, z ) - ( a, b, c ) =
= ( x - a, y - b, z - c ) = - ( w - v )
Sistemiamo l'origine di v e w nello stesso punto. Ora il vettore tra l'estremo di w e l'estremo di v è il risultato della sottrazione di w da v. Per sottrarre v da w eseguiamo la stessa operazione, ma il vettore risultare andrà dall'estremo di v a quello di w (e qui non vale la commutatività).
Tramite il prodotto di elementi della stessa dimensione e quindi la somma di tutti i risultati, oppure nello spazio euclideo il prodotto dei valori assoluti per il coseno dell'angolo phi tra due vettori.
v * w = ( x, y, z ) * ( a, b, c ) =
= x*a + y*b + z*c ( = w * v )
oppure:
v * w = ( x, y, z ) * ( a, b, c ) =
= |v| * |w| * cos(phi)
Fate sì che le origini di v e w combacino; quindi la lunghezza di v viene moltiplicata per la lunghezza della proiezione di w su v ( o viceversa). Pur non essendo geometricamente interessante, è però possibile in questo modo calcolare l'angolo tra due vettori. Se il risultato è zero, allora i due vettori sono perpendicolari.
Le due formule del prodotto scalere possono essere usate per ottenere il coseno di phi.
x*a + y*b + z*c = |v| * |w| * cos(phi)
cos(phi) = ( x*a + y*b + z*c ) / ( |v| * |w| )
Usate un nodo * (Value) ed un nodo + (Value Spectral) per ottenere il prodotto scalare. Usate due nodi Normalize (3d Vector) per ottenere i valori assoluti (lunghezze) dai vettori e moltiplicateli con un altro nodo * (Value). Ora dividete il prodotto scalare per il prodotto delle varie lunghezze usando il nodo / (Value): ecco il coseno di phi. Il termine arccos(A) nel nodo Expr (Value) restituisce phi in radianti (da 0 a Pigreco - 3.14159265358979...).
Il prodotto tra: la lunghezza di v e w, il seno dell'angolo phi tra v e w ed un'unità vettoren (lunghezza = 1) che sia perpendicolare a v E w.
v x w = ( x, y, z ) x ( a, b, c ) =
= |v| * |w| * sin(phi) * n
Nello spazio euclideo c'è una forma più semplice:
v x w = ( x, y, z ) x ( a, b, c ) =
= ( y*c - z*b, z*a - x*c, x*b - y*a )
~ * (3d Cross)
Un vettore che sia perpendicolare a v e w. Il valore della lunghezza è l'area di un parallelogramma avente v e w come lati.
Originally by tf
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