En graphisme 3D il est commun d'employer le terme d'espace quand on parle des systèmes de coordonnées des différentes "vues".
espace de projection (alias espace d'écran, espace de clip, espace d'image)
L'espace de coordonnées dans lequel les vertex d'un mesh sont spécifiés est appelé l'espace objet. A la préparation de meshes pour vvvv, il devient logique de considérer les dimensions d'espaces d'objet. Si vous avez besoin de mesures réalistes entre les différents meshes, vous devriez voir 1 unité de l'espace d'objet comme égale à 1 mètre.
Dans le cas contraire, si vous travaillez avec une poignée d'objets qui n'ont pas besoin de taille spéciale, il est alors souvent utile de garder leurs vertex à l'intérieur d'un cube d'une unité.
Le système de coordonnées d'une scène en 3D est appelé espace d'environnement. Lorsqu'on place un mesh dans l'espace d'environnement, il se place tout d'abord avec son propre centre au centre de l'environnement. Pour positionner un mesh dans la scène, ses positions de vertex sont multipliées avec une WorldMatrix. La WorldMatrix est le pin d'entrée de transformation présent directement sur la node d'effet.
L'espace de vue est le système de coordonnées relatif à la caméra. Pour placer un mesh dans l'espace de vue, les positions de vertex (dans l'espace d'environnement) sont multipliées par la ViewMatrix. La ViewMatrix est spécifiée via l'entrée de transformation du Renderer (EX9). Elle défini la position et la rotation de la caméra.
Enfin, l'espace de projection est l'espace en 2D de l'écran. Pour projeter un mesh sur l'écran, les positions de vertex (dans l'espace de vue) sont multipliées par la ProjectionMatrix. La ProjectionMatrix est spécifiée via l'entrée de transformation de projection sur le Renderer (EX9).
Texture space is the 2d coordinate system of a texture, ranging from 0/0 (topleft) to 1/1 (bottomright). It is used by the sampler to lookup for pixels at a particular position in a texture. msdn about Texture Coordinates
L'espace de texture est le système de coordonnées 2D d'une texture, allant de 0/0 (haut gauche) à 1/1 (bas droite). Il est utilisé par le sampler pour rechercher des pixels à une position particulière dans la texture.
Ressources msdn sur les coordonnées de texture
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