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jp.Coordinate Systems

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vvvv では左手座標系を使用しています。

  • X は右が+
  • Y は上が+
  • Z は奥が+

これは DirectX のデフォルトの座標系です。

オブジェクト空間

メッシュを構成している頂点郡の座標空間はオブジェクト空間と呼ばれます。
vvvv 用にメッシュを用意する時にはオブジェクト空間を意識しましょう。
複数のメッシュで現実的なスケール感を出すためには、オブジェクト空間での1単位を現実の1メートルとするのがいいでしょう。
一方で、特にサイズ感が必要のない、オブジェクト群を扱う場合には、オブジェクトの座標は1単位内に頂点を収めると便利です。

ワールド空間

3D シーンの座標空間はワールド空間と呼ばれます。(モデル空間とも呼ばれます)

メッシュをワールド空間に置くときには、まずメッシュの中心をワールドの中心に合わせて、そこから、配置したい場所に動かすために、ワールド行列をかけましょう。
ワールド行列はどんな Effect? にも存在する、Transform ピンに入力します。

ビュー空間

ビュー空間(カメラ空間)は、カメラからの相対的な座標空間です。
メッシュをビュー空間で扱うためには、ワールド空間の座標に、ビュー行列をかけます。
ビュー行列は Renderer (EX9)View ピンで指定されます。これはカメラの位置と回転を定義できます。

射影空間(プロジェクション空間)

カメラからどう見えるか:

射影空間(スクリーンスペースや、クリップスペース、イメージスペースなどとも呼ばれます)は最終的な2次元空間です。
ビュー空間のメッシュを、スクリーンに射影するために、プロジェクション行列をかけます。
プロジェクション行列は Renderer (EX9)Projection Transform ピンで指定されます。

テクスチャ空間

MSDN on Texture Coordinates

テクスチャ空間は、左上を (0, 0) と右下が (1, 1) の範囲のテクスチャ用の2次元の座標系です。
これは、ピクセルがテクスチャの指定した位置から値を持ってくるのに使用されます。

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joreg: The Winter Season of vvvv workshops is now over but all recordings are still available for purchase: https://thenodeinstitute.org/ws23-vvvv-intermediates/

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schlonzo: Love the new drag and drop functionality for links in latest previews!

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joreg: Workshop on 29 02: Create Sequencers and Precise Clock Based Tools. Signup here: https://thenodeinstitute.org/courses/ws23-vvvv-08-create-sequencers-and-precise-clock-based-tools-in-vvvv-gamma/

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joreg: Workshop on 22 02: Unlocking Shader Artistry: A Journey through ‘The Book of Shaders’ with FUSE. Signup here: https://thenodeinstitute.org/courses/ws23-vvvv-12-book-of-shaders/

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joreg: Talk and Workshop on February 15 & 16 in Frankfurt: https://visualprogramming.net/blog/vvvv-at-node-code-frankfurt/

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woei: @Joanie_AntiVJ: think so, looks doable

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xd_nitro: Anyone remember who increased projector brightness by removing some components that product the color?

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Joanie_AntiVJ: This looks super interesting (vectors over network) would anyone here know how to implement this in beta? https://github.com/madmappersoftware/Ponk