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it.EX9.Spaces

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Nella grafica 3d sono specificati differenti tipi di spazio; è più corretto parlare di sistemi di coordinate basati su differenti sistemi di riferimento, e vale a dire:

  • sistema di riferimento relativo all'oggetto, object space
  • sistema di riferimento relativo al mondo, world space o model space
  • sistema di riferimento relativo alla vista, view space o camera space
  • sistema di riferimento relativo alla proiezione, projection space, screen space, clip space o image space
  • sistema di riferimento della texture, texture space

Sistema di riferimento relativo all'oggetto

Il sistema di coordinate rispetto al quale vengono definiti i vertici di una mesh è chiamato sistema di riferimento relativo all'oggetto. Quando si preparano meshes da usare in vvvv è sensato pensare alle dimensioni dell'oggetto stesso, e quindi a come la scala di queste coordinate si relaziona con gli altri sistemi di coordinate. Si deve anche tenere presente che l'asse di riferimento della mesh, per buona regola, deve restare all'interno dei suoi vertici.
Se si necessita di un ridimensionamento degli oggetti realistico, risulta buona pratica considerare un'unità nel sistema oggetto come un metro nella realtà.

Se invece non si ha la necessità di usare una scala in particolare, molto spesso è utile mantenere i vertici della mesh all'interno di un cubo i cui lati misurano un'unità.

Sistema di riferimento relativo al mondo

Il sistema di riferimento relativo al mondo definisce il sistema di coordinate di una scena 3d. La posizione di una mesh all'interno di una scena viene calcolata moltiplicando le posizioni dei suoi vertici per la "WorldMatrix".
WorldMatrix è il Transform Pin, che si trova sul Nodo Effetto.

Sistema di riferimento relativo alla vista

Il sistema di riferimento relativo alla vista è il sistema di coordinate relativo alla cinepresa, camera. La posizione di una mesh all'interno del sistema di riferimento relativo alla vista, viene calcolata moltiplicando la posizione dei suoi vertici, che è ora basata sul sistema mondo, per la "ViewMatrix". La Viewmatrix viene specificata attraverso il View pin nel nodo Renderer (EX9) che definisce la posizione e la rotazione della camera.

Sistema di riferimento relativo alla proiezione

Il sistema di riferimento relativo alla proiezione è lo spazio in 2d dello schermo. Per proiettare una mesh sullo schermo le posizioni dei suoi vertici nel sistema di riferimento relativo alla vista vengono moltiplicate per la "ProjectionMatrix", che viene specificata attraverso il Projection pin nel nodo Renderer (EX9).

Sistema di riferimento della texture

Il sistema di riferimento della texture è il sistema di coordinate in due dimensioni di una texture, che spazia da 0/0 (in alto a sinistra) a 1/1 (in basso a destra). Viene usata dal campionatore, sampler, per cercare i pixels in una particolare posizione all'interno di una texture; msdn sulle Coordinate di una Texture (in inglese).

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Shoutbox

~3d ago

cznickesz: @tonfilm thanks for the info. Can´t wait to give it a try!

~4d ago

tonfilm: @cznickesz #vvvv #vl #xenko integration is not ready for the public yet, it's still under heavy development... more updates soon.

~4d ago

cznickesz: Possibly dumb question: is there any release containing xenko-integration right now?

~5d ago

~5d ago

~6d ago

joreg: looking for latest #vvvv gamma preview? it is here: vvvv-gamma-2019.1-preview

~7d ago

udo2013: I just want to know why the camera does not work. should be easy to be answered.

~7d ago

udo2013: an answer, please. also there was a 4d julia set in dx9. that must have programmed one. haalllooo!!

~7d ago

udo2013: where are the people who have translated shadertoy's mandelbulb in hlsl ?? for vvvv