» fr.EX9.Spaces
This site relies heavily on Javascript. You should enable it if you want the full experience. Learn more.

fr.EX9.Spaces

English | Spanish | Italian

The original english version of this page is newer and may contain information this translation does not have! Click here to view the english version.

En graphisme 3D il est commun d'employer le terme d'espace quand on parle des systèmes de coordonnées des différentes "vues".

  • espace objet
  • espace d'environnement (alias espace de modèle)
  • espace de vue (alias espace caméra)

espace de projection (alias espace d'écran, espace de clip, espace d'image)

  • espace de texture

Espace objet

L'espace de coordonnées dans lequel les vertex d'un mesh sont spécifiés est appelé l'espace objet. A la préparation de meshes pour vvvv, il devient logique de considérer les dimensions d'espaces d'objet. Si vous avez besoin de mesures réalistes entre les différents meshes, vous devriez voir 1 unité de l'espace d'objet comme égale à 1 mètre.

Dans le cas contraire, si vous travaillez avec une poignée d'objets qui n'ont pas besoin de taille spéciale, il est alors souvent utile de garder leurs vertex à l'intérieur d'un cube d'une unité.

Espace d'environnement

Le système de coordonnées d'une scène en 3D est appelé espace d'environnement. Lorsqu'on place un mesh dans l'espace d'environnement, il se place tout d'abord avec son propre centre au centre de l'environnement. Pour positionner un mesh dans la scène, ses positions de vertex sont multipliées avec une WorldMatrix. La WorldMatrix est le pin d'entrée de transformation présent directement sur la node d'effet.

Espace de vue

L'espace de vue est le système de coordonnées relatif à la caméra. Pour placer un mesh dans l'espace de vue, les positions de vertex (dans l'espace d'environnement) sont multipliées par la ViewMatrix. La ViewMatrix est spécifiée via l'entrée de transformation du Renderer (EX9). Elle défini la position et la rotation de la caméra.

Espace de projection

Enfin, l'espace de projection est l'espace en 2D de l'écran. Pour projeter un mesh sur l'écran, les positions de vertex (dans l'espace de vue) sont multipliées par la ProjectionMatrix. La ProjectionMatrix est spécifiée via l'entrée de transformation de projection sur le Renderer (EX9).

Texture Space

Texture space is the 2d coordinate system of a texture, ranging from 0/0 (topleft) to 1/1 (bottomright). It is used by the sampler to lookup for pixels at a particular position in a texture. msdn about Texture Coordinates

Espace de texture

L'espace de texture est le système de coordonnées 2D d'une texture, allant de 0/0 (haut gauche) à 1/1 (bas droite). Il est utilisé par le sampler pour rechercher des pixels à une position particulière dans la texture.
Ressources msdn sur les coordonnées de texture

anonymous user login

Shoutbox

~60min ago

bo27: @sinus hi! Thanks for using the template. Run is for endusers and it kills explorer. Try developer.bat to access patches

~5h ago

sinus: @bo24: sorry for da hassle. everything´s fine again. several restarts did the job.

~5h ago

sinus: @bo24: my mail db@servus.at

~5h ago

sinus: @IvanRastr aka bo24: found your project template, tested run bat.file, now my screen is black. only cursor. what to do?

~11h ago

~5d ago

cznickesz: @tonfilm thanks for the info. Can´t wait to give it a try!

~6d ago

tonfilm: @cznickesz #vvvv #vl #xenko integration is not ready for the public yet, it's still under heavy development... more updates soon.

~6d ago

cznickesz: Possibly dumb question: is there any release containing xenko-integration right now?

~7d ago